[설계] 소프트웨어의 설계 기본.

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객체지향 소프트웨어 설계에 많은 원칙들이 존재.

그중 5가지 원칙을 중심으로 살펴본다.


그전에 알아야할 것들


*의존관계

소프트웨어는 변한다는 것을 받아들이고 변경을위한 디자인이 항상 필요해왔다.

변화에 유동적으로 반응하기위해 새로운 의존관계를 생성 또는 변경시킨다. 

이러한 개념을 쉽게 적용 및 이해하기위해 응집도와 결합도라는 개념이 있다.


응집도란?

'하나의 클래스가 하나의 기능을 온전히 담당하는 정도'를 의미한다.

응집도가 높아질수록.

프로그램은 단순 명쾌해진다. 


결합도란?

'클래스간의 서로 다른 책임이 얽혀있는 정도'를 뜻한다. 결합도가 높을수록 코드가 연결고리가 많아짐으로 코드 보기가 복잡하고 힘들다. 


즉 높은 응집도와 낮은 결합도를 갖는 원칙은  고전적 개념이자 원리인것이다.



그럼 상세히 프로그램 5대원칙을 정리해 보자.


1. 단일 책임의 원칙(SRP;Signle Responsibility Principle)

- *객체는 하나의 책임만 맡아야한다*

- 하나의 클래스는 하나의 책임만 맡아야한다. 하나이상을 맡게되면 결합도가 커지며 변경이 어려워진다. 

- 예로 DB클래스가 있다면 이 클래스는 오직 데이터베이스와 관련하여 수행되어야된다.



2. 의존관계 역전의 원칙(DIP;Dependency Inversion Principle)

     - *클라이언트는 구체 클래스가 아닌 인터페이스나 추상클래스에 의존해야한다*

- 왜? 인터페이스에 의존하도록하면 향후 변화개셩겼을때 객체 생성부분만 수정하여  유동적으로 처리할 수 있기때문이다.



3. 인터페이스 분리의 원칙(ISP;Interface Segragation Principle)

- *클라이언트에 특화된 여러개의 인터페이스가 하나의 범용 인터페이스보다 낫다*

- 쉽게말해 인터페이스를 어느정도 세분화 할 필요가 있다는 것이다. 이말은 결합도를 낮추는 방법이 될 수 있다. 언제나 그렇듯이 적당한 세분화가 필요하다



4. 리스코프대체(치환) 원칙(LSP; Liskov Subtitution Principle)

- *기반 클래스는 파생 클래스로 대체 가능해야한다"

- 자식이 부모의 메서드 중 일부를 거부하면 안된다는 의미다. 부모클래스의 메서드를 받지않으면 그것 자체가 올바른 상속구조가 아니라는 것을 말해준다.



5. 개발폐쇄의 원칙 (OCP;Open Closed Principle)

- * 모듈은 확장에는 열려있어야하고 변경에는 닫혀있어야한다*

- 은닉화 라는 표현이 존재한는 이유중 하나일 거란 생각이든다. 변경하려는 것을 getter/setter로 보호하는것은 변경에는 닫혀있는 경우 일 것이다. 허나 수평적인 확장은 용이해야 한다는 의미다.예를 들면 인터페이스 추가로 손쉽게 새로운 기능을 추가하는 것이다.



간단하게만 설계원칙을 알아보았다. 정리하는 수준.

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[0.TempleteMethodPattern] 템플릿메소드란?

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00. Templete Method Pattern


 - 템플릿 메소드?! 틀, 규격화된 것을 의미한다. 즉 어떠한 프로그램에서 카테고리로 묶어 비슷한 부분을 한번에 처리할 수 있게 규격화 하는 것이다. 특히 순서가 보장된 알고리즘에서 많이 사용된다고 한다. 


무슨소리인지는 나도 모르니까 코딩으로 이해해보자.

그전에 우리는 요리를 하려한다. 피자를.


**논리적 흐름

1.피자 도우를 만들고 2.배달한다

+ 손님이 원하면 치즈를 넣어준다.

+ 여기서 피자는 2개만든다. 사과,바나나 피자이다. 


**

공통부분(템플릿이될부분)을 뽑아낸다.

1.피자 도우를만들고, 2.손님이원하면 재료를 듬뿍!3.배달!


자 논리적 흐름이 짜여졌으니. 클래스를 구성하고 이해하자.

1. PizzaTemplete(추상클래스의 템플릿)

2. ApplePizza

3. BananaPizza

4. PizzaSim(시뮬레이션 메인 클래스)



1.PizzaTemplete 

-공통부분임으로 후에 extends 해준다.

public abstract class PizzaTemplete {

//템플릿기본 이므로 파이널.

//1. 도우를 만들고 2. 소비자가원하면 치즈를 넣어주고

final void prepare(){

makeDouw();

//소비자가 치즈를 원하면(true)면 치즈를 넣어준다.

if(customerWantsAnything()){

insertSource();

}

  Delevely();

}


boolean customerWantsAnything(){

return true;

}

//치즈를 넣어줄거다.

abstract void insertSource();


void makeDouw(){

System.out.println("도우를 만듭니다.");

}

void Delevely(){

System.out.println("배달합니다.");

}

}


2.ApplePizza

public class ApplePizza extends PizzaTemplete{

//입력여하에따라 y or n 로 inserSource의 유무를 정한다.

boolean customerWantsAnything(){

String Answer=getUserInfo(); 

if(Answer.equals("y")){

return true;

}else{

return false;

}


}

private String getUserInfo(){

System.out.println("치즈좀 얹어줘?? y or n");

Scanner scan = new Scanner(System.in);

return scan.nextLine();

}

void insertSource() {

System.out.println("치즈 올려드렸습니다.");

}

}

3. BananaPizza (생략)


4. PizzaSim


Pizzatemplete pm = new ApplePizza();

pm.prepare();

Pizzatemplete pm2 = new BananaPizza();

pm2.prepare();



결과.


도우를 만듭니다. 

치즈좀 얹어줘?? y or n y 

치즈 올려드렸습니다.

배달합니다.



ps1. customerWantsAnything 같은 녀석을 hook(후크)라고 합니다. ApplePizza에서와 같이 override하여 탬플릿에 영향을 미칠 수도, 그러지 않을 수도 있습니다. 당연히 오버라이드하지않는다면 기본적으로 추상클래스에 정의되어 있는데로 진행됩니다.


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[process Exit] 최근실행목록 및 프로세스 강제종료 방법

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[  최근실행목록 및 프로세스 강제종료 방법   ]


상황: 

필자는 알람 receiver를 통해 뜬 뷰를 finish 혹은 홈버튼으로 눌러 바탕화면으로 이동하였을경우, 홈버튼을 쭉눌렀을때(즉 최근실행 목록) 앱이 안보이길 원한다. + (프로세스에서도 사라졌으면한다)


<해결 코드>

<최근 실행 목록 제거>

android:noHistory="true"

android:excludeFromRecents="true"

<프로세서 종료>

android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());

해결:

최근실행목록 제거 - 미니페스트에 들어가 종료되는 액티비티에서 해당 코드를 추가해준다. 즉 <activity> 요사이 </activity>   저기 부분에 넣어주기만 하면 된다는 말.

프로세서 종료 - finish되는 곳에 위에 코드를 추가시켜준다.


의견: 오늘은 없는걸로..




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